2008년 07월 07일
배틀메이지의 기본 체술 스킬들의 재조명
zld 많은 분들이 배틀메이지의 체술 스킬은 5캔슬만 주고 더 이상 투자를 하지 않는 경우가 다반사입니다. 낙화장은 예외로 두고서라도 말이죠. 체이서의 비정상적인 데미지 뻥튀기 시스템 덕분에 체술이 묻히는 감이 있지만 이러한 사설들은 조금 재고를 해 봐야 할 필요가 있겠는데요. 일단 스크린샷 자료는 나중에 첨부시키고, 일단 이론적인 부분에서 배틀메이지의 기본 체술 스킬들에 대해 조금씩 분석을 하는 시간을 가져 보겠습니다. (미리 말씀드리지만 쇄패는 SP대비 효율이 미미하다고 생각하여 부득이 제외했습니다.)
일단 배틀메이지의 기본 체술 스킬들은 기본적으로 스킬레벨을 올릴수록 발동속도가 증가합니다. 실제로도 이 옵션이 가장 중요한 논제가 되어야 함에도 불구하고 대다수의 유저분들은 이러한 옵션에 대해 크게 주의를 기울이지 않는 편이죠. 그저 'SP대비 데미지 효율'만 보고 스킬 포인트를 투자하는 경우가 다반사이니까요. 잠시 다른 데로 얘기가 샜지만, 기본적인 예로 스트라이커의 스킬들을 놓고 보면, 로킥(본크러셔)에서 시작해서 붕권, 그리고 무큐기인 원인치펀치에 이르기까지 기본적인 체술 스킬들은 거의 스킬레벨당 공속증가 옵션이 붙어 있습니다. 그것도 30%나. (무즈어퍼는 10~15%정도로 기억합니다.)
다시 논점인 배틀메이지 쪽으로 돌아와 보면, 마스터를 기준으로 해서 천격 공격속도 10%, 용아 공격속도 30%(Stylish #1 업데이트 개편과 함께 10%가 늘었습니다.), 낙화장 공격속도 20%, 원무곤 공격속도 30%, 황룡천공 찌르기속도 30%입니다. 20레벨 기준으로 봤을 때 말이죠. 더군다나 이러한 스킬들(황룡천공 제외)은 마스터시 데미지가 상당한 편입니다. 용아 325%(결투장에서는 300%), 낙화장 500~600%(결투장에서는 400~500%), 원무곤 500%+@라는 거죠. 이 중에서도 가장 눈여겨봐야 할 것이 바로 용아입니다. 쿨타임은 2초로 천격과 동일한 쿨다운을 가지는 주제에 퍼뎀이 무려 325%입니다. 공격속도 증가 옵션도 상향되어 30%고 말이죠. 게다가 한 번 히트하면 바로 캔슬후 천격 / 낙화장 / 쇄패를 즉시 시전할 수 있는 등 다른 데미지딜링 스킬들과 연게성도 뛰어난 편이죠. 결투장에서는 데미지가 100% 까인다지만 쇄패를 5레벨만 올리셨다면 2초마다 쇄패 데미지가 들어가는 아스트랄한 상황도 연출됩니다. 추가로, (용화패의 '용'에 해당되는 1타 데미지가 어느 정도인지는 모르곘습니다만) 배틀메이지 개편과 함께 '캔슬 용아'라는 스킬이 추가됨으로써, 1타 + 용아 + 캔슬 낙화장으로, 대충 80%+300%+400%로, 지극히 찰나와도 같은 순간에 780%의 데미지를 줄 수도 있습니다. 체이서로 +@가 추가되는 건 두 말 하면 입 아프고 말이죠. 이렇게만 놓고 본다면 무큐기보다 더한 셈이죠?
그리고 계속 언급했다시피, 공격속도 증가 옵션이 20~30%나 된다는 건 분명 좌시할 수 없는 문제입니다. 조금 던파를 해 왔고, 결투장에 몇 번이라도 다녀 보신 분들이라면 아시겠지만, 공격속도 1%에 목을 매는 게 결투장이죠. 배틀메이지를 좀 키워 보신 분들이라면 명체이서의 공격속도 증가 옵션이 얼마나 큰 것인지도 여실히 아시리라 생각합니다. 하지만 왜 공격속도 증가 옵션은 왜 아무도 언급을 하지 않는 것인지에 대한 지적은 아무도 제기하지 않더군요. 기본적으로 명체이서는 거의 모든 배틀메이지 유저들이 마스터하는 국민스킬이죠. 이렇게 명체이서를 마스터하고, 퀵실버나 바두세팅, 그리고 라포르메타나 왕가의목걸이 같은 고가의 아이템을 끼워 주는 분들께서 정작 기본 체술의 공격속도 증가 옵션엔 눈길을 잘 두지 않는 게 현실입니다.
'발동속도 20(30)% 증가 옵션이 뭐가 대수냐'라고 물어보시는 분들도 계실 테지만, 같은 위치에서, 같은 타이밍에 같은 스킬을 사용할 때는 분명 촌각을 다투는 판정 싸움이 일어나게 마련입니다. 어느 한 쪽이 맞는 순간 공중콤보 한 세트를 선사받고 땅에 떨어지거나 스탠딩콤보를 맞게 되는 거죠. 이 때 A는 기본 체술 스킬을 5레벨만 올렸고, B는 기본 체술 스킬이 20레벨이라고 보면, 공격속도 차이는 거의 14~24%까지 벌어집니다. 분명 같이 찔렀음에도 한 쪽이 무조건 지게 되는 거죠.
이러한 판정싸움에서 밀리는 것보다도 쉽게 잊어버리기 쉬운 현상이 하나 있습니다. 바로 '딜레이'죠. 이 부분에 대해서는 딱히 언급을 하지 않겠습니다. 다만 기본적인 가죽 세트 + 아바타를 통한 공속세팅에서의 선/후딜레이와 상점제 중갑을 착용했을 시의 체술 스킬들의 선/후딜레이 동작 모션의 차이를 한 번 몸소 체감해 보시기 바랍니다. 즉시발동 스킬일수록 공격속도가 선/후딜레이 동작 모션에 미치는 영향은 그만큼 크다는 거죠. 다시 한 번 언급하자면, 공격속도 자체는 공격 준비 모션/후딜레이 모션 자체의 딜레이에까지 영향을 준다는 사실은 대부분 알고 계시면서도 쉽게 넘어가 버릴 수 있는 사항 중 하나입니다.
이렇게 공격 준비 모션/후딜레이 모션에 대한 사항들을 언급했기에 최종적으로 용아, 낙화장, 원무곤에 대한 공격속도 차이를 두고 보자면, 수치상의 차이로서도 알 수 있겠지만 낙화장은 같은 공격속도에서라도 용아/원무곤에 비해 느린 쪽에 속합니다. 바로 '프레임'의 차이 떄문이라고 볼 수 있겠네요. (저로서는 프레임에 대한 차이를 모르기에 굳이 자료를 동봉합니다. http://dnf.gametime.co.kr/dnf_report/best_view.asp?num=518374&ctcode=report&page=1&search_method=subject&search_word=달빛연못&kind=0 - '달빛연못'님의 용화패 모션당 프레임 분석 자료) 해당 자료를 보시면 아시겠지만, 용아(원무곤)의 모션 프레임과 낙화장의 모션 프레임 차는 4프레임입니다. 아주 티끌과도 같은 차이로 보이지만 이것부터 공격속도 차가 벌어지기 시작해서, 스킬레벨이 동일하다고 볼 때는 더욱 벌어지게 되는 거죠.
하지만 낙화장도 무시할 만한 건 못 되는 것이, 결투장에서의 판정이 상당히 쏠쏠한 편인데다, 이동 모션이 공격속도의 영향을 받고 더 빨리, 멀리 이동할 수 있다는 점, 4프레임이나 되는 선딜레이를 발동속도 증가 옵션으로 조금이나마 메꿀 수 있다는 점, 비단 결투장만이 아니더라도 사냥에서도 '낙화장 비비기'를 통해 엄청난 뎀딜을 할 수 있다는 점 등 비교적 효과가 큰 스킬 축에 끼는 거라는 거죠. 풀차징 후 낚시용으로 쓰더라도 괜찮은 편입니다.
그러나 이러한 스킬들의 부가적 효과로 가장 득을 보는 쪽은 창을 착용했을 시의 봉과의 공격속도 차이를 어느 정도나마 메꿀 수 있다는 점입니다. 물론 용화패 모션의 공속 하락이나 봉배메 쪽에서 기본 체술 스킬들을 마스터했을 경우 등 두 가지의 변수는 피할 수 없겠지만서도 말이죠. 하지만 이번 Stylish #1 패치와 함께 찾아온 무기 개편, 그리고 그로 인한 창의 데미지 상향. 이 점만 놓고 보더라도 체술 스킬들을 마스터할 만한 어느 정도의 명분은 주어진 셈 아닐까요.
일단 배틀메이지의 기본 체술 스킬들은 기본적으로 스킬레벨을 올릴수록 발동속도가 증가합니다. 실제로도 이 옵션이 가장 중요한 논제가 되어야 함에도 불구하고 대다수의 유저분들은 이러한 옵션에 대해 크게 주의를 기울이지 않는 편이죠. 그저 'SP대비 데미지 효율'만 보고 스킬 포인트를 투자하는 경우가 다반사이니까요. 잠시 다른 데로 얘기가 샜지만, 기본적인 예로 스트라이커의 스킬들을 놓고 보면, 로킥(본크러셔)에서 시작해서 붕권, 그리고 무큐기인 원인치펀치에 이르기까지 기본적인 체술 스킬들은 거의 스킬레벨당 공속증가 옵션이 붙어 있습니다. 그것도 30%나. (무즈어퍼는 10~15%정도로 기억합니다.)
다시 논점인 배틀메이지 쪽으로 돌아와 보면, 마스터를 기준으로 해서 천격 공격속도 10%, 용아 공격속도 30%(Stylish #1 업데이트 개편과 함께 10%가 늘었습니다.), 낙화장 공격속도 20%, 원무곤 공격속도 30%, 황룡천공 찌르기속도 30%입니다. 20레벨 기준으로 봤을 때 말이죠. 더군다나 이러한 스킬들(황룡천공 제외)은 마스터시 데미지가 상당한 편입니다. 용아 325%(결투장에서는 300%), 낙화장 500~600%(결투장에서는 400~500%), 원무곤 500%+@라는 거죠. 이 중에서도 가장 눈여겨봐야 할 것이 바로 용아입니다. 쿨타임은 2초로 천격과 동일한 쿨다운을 가지는 주제에 퍼뎀이 무려 325%입니다. 공격속도 증가 옵션도 상향되어 30%고 말이죠. 게다가 한 번 히트하면 바로 캔슬후 천격 / 낙화장 / 쇄패를 즉시 시전할 수 있는 등 다른 데미지딜링 스킬들과 연게성도 뛰어난 편이죠. 결투장에서는 데미지가 100% 까인다지만 쇄패를 5레벨만 올리셨다면 2초마다 쇄패 데미지가 들어가는 아스트랄한 상황도 연출됩니다. 추가로, (용화패의 '용'에 해당되는 1타 데미지가 어느 정도인지는 모르곘습니다만) 배틀메이지 개편과 함께 '캔슬 용아'라는 스킬이 추가됨으로써, 1타 + 용아 + 캔슬 낙화장으로, 대충 80%+300%+400%로, 지극히 찰나와도 같은 순간에 780%의 데미지를 줄 수도 있습니다. 체이서로 +@가 추가되는 건 두 말 하면 입 아프고 말이죠. 이렇게만 놓고 본다면 무큐기보다 더한 셈이죠?
그리고 계속 언급했다시피, 공격속도 증가 옵션이 20~30%나 된다는 건 분명 좌시할 수 없는 문제입니다. 조금 던파를 해 왔고, 결투장에 몇 번이라도 다녀 보신 분들이라면 아시겠지만, 공격속도 1%에 목을 매는 게 결투장이죠. 배틀메이지를 좀 키워 보신 분들이라면 명체이서의 공격속도 증가 옵션이 얼마나 큰 것인지도 여실히 아시리라 생각합니다. 하지만 왜 공격속도 증가 옵션은 왜 아무도 언급을 하지 않는 것인지에 대한 지적은 아무도 제기하지 않더군요. 기본적으로 명체이서는 거의 모든 배틀메이지 유저들이 마스터하는 국민스킬이죠. 이렇게 명체이서를 마스터하고, 퀵실버나 바두세팅, 그리고 라포르메타나 왕가의목걸이 같은 고가의 아이템을 끼워 주는 분들께서 정작 기본 체술의 공격속도 증가 옵션엔 눈길을 잘 두지 않는 게 현실입니다.
'발동속도 20(30)% 증가 옵션이 뭐가 대수냐'라고 물어보시는 분들도 계실 테지만, 같은 위치에서, 같은 타이밍에 같은 스킬을 사용할 때는 분명 촌각을 다투는 판정 싸움이 일어나게 마련입니다. 어느 한 쪽이 맞는 순간 공중콤보 한 세트를 선사받고 땅에 떨어지거나 스탠딩콤보를 맞게 되는 거죠. 이 때 A는 기본 체술 스킬을 5레벨만 올렸고, B는 기본 체술 스킬이 20레벨이라고 보면, 공격속도 차이는 거의 14~24%까지 벌어집니다. 분명 같이 찔렀음에도 한 쪽이 무조건 지게 되는 거죠.
이러한 판정싸움에서 밀리는 것보다도 쉽게 잊어버리기 쉬운 현상이 하나 있습니다. 바로 '딜레이'죠. 이 부분에 대해서는 딱히 언급을 하지 않겠습니다. 다만 기본적인 가죽 세트 + 아바타를 통한 공속세팅에서의 선/후딜레이와 상점제 중갑을 착용했을 시의 체술 스킬들의 선/후딜레이 동작 모션의 차이를 한 번 몸소 체감해 보시기 바랍니다. 즉시발동 스킬일수록 공격속도가 선/후딜레이 동작 모션에 미치는 영향은 그만큼 크다는 거죠. 다시 한 번 언급하자면, 공격속도 자체는 공격 준비 모션/후딜레이 모션 자체의 딜레이에까지 영향을 준다는 사실은 대부분 알고 계시면서도 쉽게 넘어가 버릴 수 있는 사항 중 하나입니다.
이렇게 공격 준비 모션/후딜레이 모션에 대한 사항들을 언급했기에 최종적으로 용아, 낙화장, 원무곤에 대한 공격속도 차이를 두고 보자면, 수치상의 차이로서도 알 수 있겠지만 낙화장은 같은 공격속도에서라도 용아/원무곤에 비해 느린 쪽에 속합니다. 바로 '프레임'의 차이 떄문이라고 볼 수 있겠네요. (저로서는 프레임에 대한 차이를 모르기에 굳이 자료를 동봉합니다. http://dnf.gametime.co.kr/dnf_report/best_view.asp?num=518374&ctcode=report&page=1&search_method=subject&search_word=달빛연못&kind=0 - '달빛연못'님의 용화패 모션당 프레임 분석 자료) 해당 자료를 보시면 아시겠지만, 용아(원무곤)의 모션 프레임과 낙화장의 모션 프레임 차는 4프레임입니다. 아주 티끌과도 같은 차이로 보이지만 이것부터 공격속도 차가 벌어지기 시작해서, 스킬레벨이 동일하다고 볼 때는 더욱 벌어지게 되는 거죠.
하지만 낙화장도 무시할 만한 건 못 되는 것이, 결투장에서의 판정이 상당히 쏠쏠한 편인데다, 이동 모션이 공격속도의 영향을 받고 더 빨리, 멀리 이동할 수 있다는 점, 4프레임이나 되는 선딜레이를 발동속도 증가 옵션으로 조금이나마 메꿀 수 있다는 점, 비단 결투장만이 아니더라도 사냥에서도 '낙화장 비비기'를 통해 엄청난 뎀딜을 할 수 있다는 점 등 비교적 효과가 큰 스킬 축에 끼는 거라는 거죠. 풀차징 후 낚시용으로 쓰더라도 괜찮은 편입니다.
그러나 이러한 스킬들의 부가적 효과로 가장 득을 보는 쪽은 창을 착용했을 시의 봉과의 공격속도 차이를 어느 정도나마 메꿀 수 있다는 점입니다. 물론 용화패 모션의 공속 하락이나 봉배메 쪽에서 기본 체술 스킬들을 마스터했을 경우 등 두 가지의 변수는 피할 수 없겠지만서도 말이죠. 하지만 이번 Stylish #1 패치와 함께 찾아온 무기 개편, 그리고 그로 인한 창의 데미지 상향. 이 점만 놓고 보더라도 체술 스킬들을 마스터할 만한 어느 정도의 명분은 주어진 셈 아닐까요.
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- 체이서 프레셔 알고보면 강하다!! by 물증
- 천광곤 하향론/배틀메이지 개편 절충안 by 들고양이
- 최근에 던파를 합니다만... by 반하스트
# by | 2008/07/07 03:57 | DnF | 트랙백 | 덧글(8)







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용아 vs 원무곤 싸움에서 대판 당하고부턴
발동속도가 얼마나 중요한지 뼈저리게 깨달았습죠. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
광창이 빨라봐야 봉보다 빠르겠는가 했는데 아니더군요.
동시에 체술지상주의자이기도 합니다. 체이서로 극데미지를 뽑는 것도 좋지만,
체술로 안정적인 데미지딜링을 노려 보는 건 어떨까 싶네요.
콤보가 한 번만 삐끗해도 왕체를 놓치는 것보다야 말이죠.
아니 뭐 그렇다고 해도 데미지는 체이서 쪽이 더 나오겠네요. [ .......... ]
다만 문제는 자신이 현재 가진 무기의 스펙에 만족하느냐/그렇지 않느냐일 뿐.